چرا بازسازی بازی ویدیویی بهتر از بازسازی فیلم سینمایی جواب می دهد؟
به گزارش دکتر برای تو، در سال 2019 دیزنی چهار انیمیشن کلاسیک و محبوب خود را در قالب فیلم های سینمایی (لایو اکشن) بازسازی کرد. علاء الدین، دامبو، شیرشاه و بانو و ولگرد همه آثاری بودند که با زنده کردن حس نوستالژی، مخاطبان زیادی را به سینماها کشیدند. در خصوص بانو و ولگرد، این موضوع در فضای پلتفرم استریمینگ این شرکت یعنی دیزنی پلاس دنبال شد، اما بازخورد آن دست کمی از دیگران نداشت.
جهت دریافت خدمات بازسازی آپارتمان با گروه ساختمانی آبان در ارتباط باشید. از طراحی پلن بازسازی تا اجرای جز به جز بازسازی منزل، ویلا و ساختمان اداری تخصص ماست.
اما در همین حین، منتقدان سینمایی و حتی سینماگران جدی نظرات ضد و نقیضی در خصوص این بازسازی ها داشتند. می توان بیشتر این صداها را در یک سوال خلاصه کرد: اصلا چه نیازی به بازسازی بود؟ به هرحال با گذر زمان این هم کاملا ملموس شده که حتی نظر مخاطب ها چندان نتوانست تحسین و تمجید برانگیزد و خیلی از آن ها همچنان معتقدند که این بازسازی ها به هیچ وجه جادوی انیمیشن های کلاسیک را برای تماشاگران نو و قدیمی شبیه سازی نمی نماید.
در همان سال 2019 شرکت بازیسازی کپکام یکی از محبوب ترین نسخه های مجموعه دنیای خود یعنی Resident Evil 2 را بازسازی کرد و دقیقا با بازخوردی عکس روبرو شد. این بازسازی به وسیله هر دو منتقدان و بازیکنان مورد ستایش دنیای نهاده شد و الان هم کمتر کسی می تواند به فلسفه پشت آن خرده بگیرد.
ببینید، بیایید بی تعارف صحبت کنیم؛ هدف همه شرکت ها - چه در هالیوود و چه در دنیای بازی های ویدیویی - حدبیشتری کردن قیف سودآوری است. پس در قضاوت این دو غول صنعتی هم، باید توجه داشت که غایت نهایی هر دو آن ها یکی است. هر دو در پی این هستند که به واسطه قدرت نوستالژی در فرهنگ عام و زنده کردن آثار افسانه ای خود باز هم از همان روایت ها و همان دنیاهای خلق و پرداخته شده به پول سازی برسند. اما با یک نگاه سطحی و مقایسه فرایند ساخت بازسازی ها در هر دو صنعت به یک نتیجه ساده می رسیم: این پروژه های بازسازی در دنیای بازی هایی ویدیویی خیلی بهتر از سینما از آب در می آید.
چه بخواهیم به این قضیه از نظر مالی نگاه کنیم و چه از نظر فلسفی و ارزشی، نگاه به عقب بخشی اجتناب ناپذیر از فرگشت صنعت های مختلف است. خیلی از مخاطب ها که به عدم وجود بازی های منحصربه فرد و خلاقانه انتقاد و به بازسازی و ریمستر دائمی بازی های قدیمی اعتراض می نمایند، دقیقا همین قانون اساسی و لاینفک طبیعت را از یاد برده اند. حتی اگر صحبت از بازی های به ظاهر منحصربه فردی باشد که امروزه می بینید، با دنبال کردن خط مشی تک تک آن ها به این نتیجه می رسید که در روایت و المان های مختلفی که یک اثر هنری را می سازند، پیرو همین قانون فرگشت هستند.
مسلما در این میان شرکت هایی هم با دندان گردی و سودجویی صرفا با خرج کمترین زحمت کوشش می نمایند به این قطار پرسود و دگمای کاربردی برسند. بحث ما اصلا با این شرکت ها نیست. مثلا خوب به یاد داریم که یوبی سافت چطور چندسال پیش با ارائه نسخه ریمستر بازی Assassins Creed III که جز در موارد غیرقابل توجه، چون نورپردازی هیچ فرقی با بازی اصلی نداشت در پی این بود که برای خالی نبودن عریضه ریمستری به بازار ارائه کند.
اما در ورای این کوشش های مبتذل برای پول چاپی، در صنعت گیم با آثاری روبرو هستیم که حداقل با ظاهر زنده کردن تجربه بازی های قدیمی برای مخاطب مدرن تر در جهت خلق ارزشی ملموس قدم برمی دارند. به هرحال اگر از هواداران قدیمی یک بازی بخصوص باشید، آن اثر را با همه ضعف ها و محدودیت های فنی زمانه خود می پذیرید. اما برای مخاطب نوتر و بعضاً جوان تری که از تجربه آن ها محروم بوده، بازسازی بازی ها و بهینه کردن المان های مختلف آن ها می تواند یاری شایانی به تجربه نهایی بکند. پس حتی اگر در پشت این نقاب مستدل هم به قضیه نگاه کنیم، توسعه بازسازی آثار بیادماندنی صنعت بازی های ویدیویی تا حدی توجیه پذیر است.
در نهایت شاید برای همین باشد که وقتی در سینما بازسازی یک اثر قدیمی را معرفی می نمایند بیشتر مخاطبان گله مند می شوند و وقتی صحبت از بازسازی یک بازی ویدیویی باشد بازیکنان از خوشحالی و هیجان در پوست خود نمی گنجند. (نزدیک ترین مثال این موضوع معرفی بازسازی Dead Space به وسیله الکترونیک آرتز بود که قرار است برای نسل نهم کنسول ها عرضه گردد.)
تا جایی که دلتان بخواهد می توانیم فیلم های بازسازی شده ای را مثال بزنیم که در برخی موارد حتی برای نسخه اصلی خود توهین آمیز هستند. از مولان و کروئلای دیزنی گرفته تا پلیس آهنی 2014 و هفت دلاور و بن هور از سال 2016 به سختی می توان یک بازسازی سینمایی پیدا کرد که نمودی نزدیک به نسخه اصلی خود داشته باشد. اما دقیقا چه چیزی باعث می گردد که مخالف بازسازی های سینمایی باشیم اما از معادل بازی های ویدیویی آن استقبال کنیم؟ آیا صرفا بحث بینش و سیاست غلط استودیوهای هالیوودی است؟ یا یک عنصر بنیادی تر این تفاوت را شرح می دهد؟
اول از همه باید در نظر گرفت که هر مدیوم و صنعتی نقاط قوت و ضعف خود را دارد و همین تفاوت در المان های سازنده آن است که در فرایند فراوری آن تاثیر می گذارد. اول بیایید به بازی های ویدیویی نگاه کنیم. همان طور که می دانید، مانند هر هنری دیگر، بازی های ویدیویی قابلیت روایت داستان های قدرت مند و پیچیده را دارند. اما برعکس صنعت سینما که جهش های فنی و وابسته به تکنولوژی آن جزئی و ناملموس است، صنعت بازی ها وابستگی بسیاری به سرعت توسعه فناوری دارد. پس فلسفه تغییر دائمی و کوشش برای خلق کارهای متفاوت - تجربه هایی که شاید چندسال پیش ممکن نبودند - از اصول بازیسازان و شرکت های عظیم صنعت ماست.
البته در همینجا باید خاطر نشان کرد که ساخت فیلم های سینمایی به هیچ وجه آسان نیست و چالش های خود را دارد. بعلاوه باید در نظر گرفت که فرم و نوع آثار سینمایی هم دچار تغییر و تحولات بسیاری شده است. حتی اگر بخواهیم صرفا از حیث فنی به قضیه نگاه کنیم، می بینیم که سینما هم اصلا شبیه گذشته خود نیست. مثلا تا دو دهه پیش - که دوران اوج فیلم های بلاک باستری غیرفرمولی بود و هنوز سروکله امثال مارول پیدا نشده بود - ساخت فیلم های 4K و عرضه آن ها امکان پذیر نبود.
اما امروزه همه فیلم ها با دوربین هایی ساخته می شوند که نه تنها رنگ پردازی و کنتراست دقیق تری دارند، بلکه در وضوح تصویر بسیار بالاتر و با بهره مندی از تکنولوژی های نوی مثل HDR توسعه پیدا می نمایند. در کنار این، سال های اخیر شاهد بوجود آمدن یک پدیده دیگر هم بوده ایم و بسیاری از سازندگان با تکنولوژی آپسکیل فیلم های خود را در اتاق ویرایش ریمستر و باکیفیت بهتری برای مخاطب مدرن که ذائقه متفاوتی دارد عرضه کردند.
اما اگر بخواهیم این تکامل را در دو صنعت زیر ذره بین قرار دهیم، توسعه بازی های ویدیویی مثل حل کردن مجموعه ای از مسائل منطقی و فنی ست که در هر مرحله پیشرفته تر و پیچیده تر می گردد. برای ساخت این آثار، بازیسازان باید دائما با بکارگیری خلاقیت خود در پی ساخت ابزارهایی باشند که قبل از این وجود نداشته تا المان هایی را به میدان بیاورند که حتی فکر کردن به آن تا چند وقت قبل بخاطر محدودیت های فنی ممکن نبود. این قضیه با مطالعه مصاحبه صدها سازنده از استودیوها و کشورهای مختلف ملموس تر می گردد چرا که همه آن ها می گویند در ابتدای جهت نمی دانستند چطور باید بسیاری از مسائل پروژه های خود را حل نمایند. در تعبیری دیگر، اینطور به نظر می رسد که صنعت بازی های ویدیویی به طور وسواس گونه در پی خلق ابزارهای نو و منحصربه فرد است.
قطعا این بدین معنا نیست که همه بازی ها نوآورانه، خلاقانه یا منحصربه فرد هستند. مثلا می توان به جرأت ادعا کرد که بیشتر آثار فعلی ژانری اشباع شده مثل دنیا باز (Open-world) در 80 درصد سناریوهای گیم پلی شبیه به هم هستند. اما با این حال، نوآوری یک عنصر اساسی و لاینفک از فرایند بازی سازی به تعداد می رود. با کمی توجه در می یابیم که این نوآوری در خصوص بازسازی ها هم صدق می نماید.
مثلا وقتی گروهی در کپکام مشغول ساخت بازسازی Resident Evil 2 می شوند، به خوبی می دانند که دیگر ترفندها و چیزهایی که در سال 1998 جواب داده قرار نیست در دوران ما بازدهی داشته باشد. یک علت عمده این قضیه هم این است که تکنولوژی 1998 بسیار محدودتر از چیزیست که هم اکنون در اختیار داریم. به عبارتی اگر می خواهید امروز بازی خارق العاده ای خلق کنید، باید پیش بینی کنید که عناوین فردا و آینده چه المان های هیجان انگیز و نوی خواهند داشت.
تفاوت شاخص سینما و بازی های ویدیویی در اینجاست که بازی های ویدیویی از تکنولوژی به اسم یک اهرم بسیار قوی در فرایند فراوری خود استفاده می نمایند، حال آنکه سینما از همان چند دهه گذشته یک نوع هنری ست که به قصه گویی اختصاص دارد. اگر روایت تنها یک بخش بازی ها باشد - که به شکل اغراق آمیز بخش مهمی از آن است - در سینما شاکله اصلی سازنده اثر به شمار میرود. هنوز هم تکنیک های قصه گویی که دهه ها پیش در فیلم ها کاربرد داشته در آثار مدرن استفاده می گردد. یعنی اگر می خواهید کارگردان یا فیلمساز خوبی باشید باید به سراغ مطالعه همان تکنیک ها و علم گذشته بروید. به عبارتی، اگر می خواهید فیلم خارق العاده ای بسازید، باید به سراغ همان چیزهای هیجان انگیزی بروید که در گذشته وجود داشته است و این دقیقا نقطه تناقض در فرایند فراوری بازی های ویدیویی و فیلم های سینمایی است.
حتی بسیاری از فیلمسازان برتر امروزی دائما عناصر سینمای گذشته را با آثار نو تلفیق می نمایند که گاهی با واکنش منفی سینماگران روبرو می گردد. به هرحال می دانیم که هالیوود بخاطر ساختن آثار تکراری در برابر هجمه شدیدی از انتقادها نهاده شده است. برای نمونه بازسازی فیلم Psycho از آلفرد هیچکاک را به یاد بیاورید که در 1998 عرضه شد و دقیقا نما به نما مشابه فیلم این کارگردان عظیم بود. اما برعکس سایکو که از شاهکارهای تاریخ سینما به شمار میرود، از نسخه بازسازی شده آن به اسم یکی از شکست های صنعت یاد می گردد.
بدیهی ست که بازیسازان نمی توانند نسخه های بازسازی شده آثار را نما به نما مانند نسخه اصلی بسازند. اصلا چرا باید این کار را کرد؟ حتی پروژه ای مثل بازسازی Demons Souls که برای پلی استیشن 5 توسعه یافت و تا حد بسیار زیادی به بازی اصلی وفادار بود، در نقاط بخصوص، بسیاری از المان های گیم پلی را در کنار جنبه های بصری ارتقا داد و بهینه کرد. برای یک مثال بهتر کافیست به ریمیک Final Fantasy VII نگاه کنیم که شامل نوآوری های بی تعدادی بود؛ از جمله سیستم مشاخصات نو که بازی را مجذوب کننده تر و مهیج تر از نسخه اولیه کرد. در فضای بازی های ویدیویی، گاهی هواداران هم می توانند به این معادله پیچیده که دائما در حال تغییر است نوآوری های خود را اضافه نمایند. مثلا به یاد دارید که چطور گروهی از آن ها بازی Half-Life را به کل تغییر دادند و نسخه بازسازی شده قدرتمندی تحت اسم Black Mesa منتشر کردند. قسمت های پایانی این نسخه بازسازی شده کاملا نو است و ایده های هیجان انگیز زیادی را در خود جای داده؛ ایده هایی که خیلی ها دوست داشتند در بازی اصلی ببینند.
حتی اثری مثل ریمیک Resident Evil 3 که اصلا در حد بازسازی نسخه دوم نبود توانست این بازی محبوب را تا حد زیادی بهینه و المان های نوی به گیم پلی کوتاه آن معرفی کند. همه این پیروزیت ها مدیون یک فلسفه ساده است: خلق ارزشی تازه برای تجربه مخاطبان.
در سینمایی که تا حد زیادی وابسته به همان روایت های ثبت شده در تاریخ خود است، نوآوری امری تقریبا غیرممکن به نظر می رسد. حتی اگر عده ای به خود جرأت نوآوری بدهند، هیچ تضمینی ندارد که هواداران به آن واکنش مثبت نشان دهند. این موضوع شاید کمی در صنعت بازی ها هم صدق کند، اما نوع نوآوری ها و خلاقیت هایی که بازیسازان در توسعه بازسازی ها به خرج می دهند متفاوت تر از آن چیزی است که در صنعت رقیب می بینیم.
به همین علت، بازسازی فیلم های سینمایی نه تنها نمی توانند پیروز شوند، بلکه حتی پرشورترین سینماگران هم نمی توانند وجود آن ها را توجیه نمایند، چرا که در برترین حالت هیچ چیز نوی برای ارائه کردن ندارند. این دقیقا در صنعت بازی های ویدیویی برعکس است، چون تکنولوژی های نو در هر برهه به بازیسازان این اجازه را می دهند تا از قوه تخیل و جاه طلبی خود برای ارتقای یک محصول محبوب استفاده نمایند و دوباره آن را به خط مقدم فرهنگ عام بیاورند.
منبع: دیجیکالا مگ